La confrérie des justes
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Venez suivre les aventures des personnages joueurs de la confrérie des justes, un groupe d'aventuriers qui parcourent le monde D&D des royaumes oubliés.
 
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 MAGICIEN[CLASSE]

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MessageSujet: MAGICIEN[CLASSE]   MAGICIEN[CLASSE] Icon_minitimeSam 5 Sep - 0:00

Magicien

Vêtue d'une robe d'argent qui dénote son rang, une elfe ferme les yeux pour s'éloigner des distractions du champ de bataille et commence son chant. Les doigts croisés face à elle, elle achève son sort et lance une petite perle de feu vers les rangs ennemis, laquelle éclate lorsqu'elle arrive à son but et engloutit les soldats lors de son explosion.
Vérifiant et revérifiant son travail, un humain dessine à la craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace à l'intérieur du cercle, libérant une bouffée de soufre provenant du plan d'un autre monde.
Accroupi au sol à l'intersection de deux couloirs d'un donjon, un gnome jette une poignée de petits os gravés de symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus clairement, hoche la tête lentement, puis ouvre les yeux et pointe le passage à sa gauche.
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent. S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en zombies. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une substance en une autre, faire tomber des météores du ciel ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.

Érudits en arcanes
Sauvage et énigmatique, divers en forme et en fonction, le pouvoir de la magie attire les étudiants qui cherchent à surmonter ses mystères. Certains aspirent à devenir comme les dieux, changeant la réalité elle-même. Bien que lancer un sort typique exige simplement l'énonciation de quelques mots étranges, des gestes brefs et parfois une pincée ou un morceau de matière exotique, ces composants visibles laissent à peine entrevoir l'expertise atteinte après les années d'apprentissage et les heures innombrables d'étude. Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en expérimentant et en gagnant de l'expérience. Ils peuvent aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes ou d'écrits antiques ou encore de créatures (comme les fées) qui baignent dans la magie.

L'Attrait de la connaissance
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera probablement de travailler comme un sage ou un conférencier dans une bibliothèque ou une université, enseignant à d'autres les secrets du multivers. D'autres magiciens vendent leurs services comme devins, servent dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance et le pouvoir appelle même les magiciens les moins audacieux hors de la sécurité de leurs bibliothèques et laboratoires pour explorer ruines effondrées et cités perdues. La plupart des magiciens croient que leurs homologues dans des civilisations antiques connaissaient des secrets de magie perdus depuis des âges et que la découverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie à un pouvoir plus grand que n'importe quelle magie disponible dans l'âge présent.

Créer un magicien
Créer un magicien demande un background dominé par au moins un événement extraordinaire. Comment votre personnage est-il entré en contact avec la magie ? Comment avez-vous fait pour vous découvrir une aptitude pour la magie ? Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous tout simplement étudié durement et sans relâche ? Avez-vous rencontré une créature magique ou un vieux grimoire qui vous a appris les rudiments de la magie ? Qu'est-ce qui vous a attiré durant vos études ? Avez-vous soif de plus de connaissances magiques ? Avez-vous eu vent d’un lieu secret empli de connaissances et jamais pillé par un autre magicien ? Mais peut-être êtes-vous simplement désireux de mettre vos nouvelles compétences magiques à l'épreuve du danger.

Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez le background de sage. Enfin, choisissez les sorts mineurs lumière, manipulation à distance et rayon de givre en plus des sorts de niveau 1 armure de mage, bouclier, charme-personne, mains brûlantes, projectile magique et sommeil pour votre grimoire.

Caractéristiques de la classe
MagicienPoints de vie
DV : 1d6 par niveau de magicien
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :
• (a) un bâton ou (b) une dague
• (a) une sacoche à composants ou (b) un focaliseur arcanique
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
• un grimoire
MAGICIEN[CLASSE] Mageso10
Sorts
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire qui contient des sorts qui montrent les premières lueurs de votre véritable pouvoir.

Sort mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Grimoire
Au niveau 1, vous possédez un grimoire qui contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire est le gardien des sorts de magicien que vous connaissez, à exception des sorts mineurs qui sont eux fixés dans votre esprit.

Préparer et lancer des sorts
La table du magicien montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un long repos.

Vous devez préparer la liste des sorts de magicien qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez dans votre grimoire un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison, sélectionnés depuis votre grimoire. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un long repos. Préparer une nouvelle liste de sorts de magicien nécessite du temps pour étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire pour lancer le sort : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur ​​votre liste.

Capacité de lancer des sorts
L'intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Rituel
Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le sort dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir préparé le sort.

Focaliseur magique
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts de magicien.

Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre grimoire. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts, comme indiqué sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous trouverez peut-être d'autres sorts que vous pourrez ajouter à votre grimoire (voir l'encadré "Votre Grimoire").

Récupération de la magie
Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par jour, lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Tradition arcanique
Seule l'école d'évocation est présentée dans les Basic Rules. Les autres écoles seront présentées dans le Manuel des Joueurs.
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui forgera votre pratique de la magie à travers une des huit écoles : abjuration, invocation, divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie ou transmutation. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 2 puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Maîtrise des sorts
Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise sur certains sorts que vous pouvez les jeter à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 de votre grimoire. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans dépenser un emplacement de sort lorsque vous les avez préparés. Si vous voulez lancer l'un de ses sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale. En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger l'un ou les deux sorts que vous avez choisis par d'autres sorts de même niveau.

Sorts de signature
VOTRE GRIMOIRE

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire lorsque vous gagnez des niveaux reflètent la recherche des arcanes que vous effectuez vous-même, ainsi que des découvertes que vous faîtes sur le multivers. Vous trouverez aussi peut-être d'autres sorts lors de vos aventures. Vous pourriez ainsi découvrir un sort copié sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique par exemple, ou à l'intérieur d'un livre poussiéreux dans une ancienne bibliothèque.

Copier un sort dans votre grimoire. Lorsque vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez préparer et si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier.
Copier un sort dans votre grimoire consiste à reproduire la forme de base du sort, puis à déchiffrer le système unique de notation utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires, puis le transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 50 po. Le coût représente les composants matériels que vous dépensez lors de vos expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez préparer le sort comme vos autres sorts.

Remplacer le grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire par exemple. C'est comme copier un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapidement et plus facilement, car vous connaissez votre propre notation et savez déjà comment lancer le sort. Vous devez passer seulement 1 heure et 10 po pour chaque niveau du sort à copier.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même procédure pour recopier les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire, vous devrez trouver de nouveau les sorts qu'il vous manque. Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie de leur grimoire dans un endroit sûr.

Apparence du grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts, avec ses propres fioritures décoratives et notes en marge. Cela peut être un gros volume en cuir que vous avez reçu comme cadeau de votre maître, un livre finement relié que vous avez trouvé dans une ancienne bibliothèque, ou bien même plusieurs feuilles de notes rassemblées ensemble après avoir perdu votre grimoire précédent lors d'un accident.
Au niveau 20, vous gagnez la maîtrise de deux sorts puissants et pouvez les jeter avec peu d'effort. Choisissez deux sorts de magicien de niveau 3 de votre grimoire comme sorts de signature. Ces sorts sont toujours préparés, ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous avez préparé, et vous pouvez jeter chacun d'eux une fois au niveau 3 sans dépenser un emplacement de sort. Une fois un sort lancé de cette manière, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale.



Traditions arcaniques
L'étude des arcanes est ancienne, elle remonte aux premières découvertes mortelles de la magie. Les traditions arcaniques les plus communes tournent autour des écoles de magie. Les magiciens, à travers les âges, ont classé des milliers de sorts et les ont regroupés en huit catégories appelées écoles. Dans certaines régions, ces traditions sont littéralement des écoles. Ailleurs, elles sont plus connues comme des académies, avec des facultés rivales qui se retrouvent en compétition pour les étudiants et le financement. Même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs propres tours utilisent la division de la magie en écoles comme dispositif d'apprentissage, les sorts de chaque école nécessitant la maîtrise de différentes techniques.

École d'évocation
Vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme brûlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crépite ou bien encore de l'acide brûlant. Certains évocateurs se font employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armées ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires pour protéger les faibles, tandis que d'autres servent leur propre intérêt comme des bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.

Savant évocateur
Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont réduits de moitié.

Sorts façonnés
À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de relative sécurité dans les effets de vos sorts d'évocation. Lorsque vous lancez un sort d'évocation qui affecte d'autres créatures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un nombre d'entre elles égal à 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dégâts si elles devraient normalement prendre la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi.

Sort mineur puissant
À partir du niveau 6, vos sorts mineurs qui provoquent des dommages affectent même les créatures qui évitent leurs effets. Quand une créature réussit un jet de sauvegarde contre un de vos sorts mineurs, la créature prend la moitié des dégâts du sort (le cas échéant), mais ne souffre pas d'effet supplémentaire du sort.

Évocation améliorée
À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux jets de dégâts des sorts de magicien d'évocation que vous lancez.

Maître de l'évocation
À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort de magicien d'un niveau compris entre 1 et 5 qui inflige des dégâts, vous pouvez infliger un maximum de dégâts avec ce sort. La première fois que vous le faites, vous ne souffrez d'aucun effet indésirable. Si vous utilisez à nouveau cette capacité avant la fin d'un long repos, vous subissez 2d12 de dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort, immédiatement après l'avoir lancé. Chaque fois que vous utilisez à nouveau cette capacité avant de terminer un long repos, les dégâts nécrotiques par niveau des sorts augmentent de 1d12. Ces dommages ignorent la résistance et l'immunité.
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MessageSujet: Re: MAGICIEN[CLASSE]   MAGICIEN[CLASSE] Icon_minitimeVen 25 Sep - 22:34

Voici donc la 4e fiche de lecture pour le dernier « classique », après le Guerrier, le Clerc, le Voleur, voici le Magicien (Wizard) ! Suivront bien entendu les autres classes, dont les variantes du Magicien que sont le Sorcerer et le Warlock, véritables nouveautés.

Le magicien a décidément bien évolué depuis la première édition et c’est tant mieux. Pour avoir rejoué en AD&D1 ces 2 dernières années avec un joueur jouant un magicien 1er niveau, il faut dire ce qui est : quelle plaie à jouer à bas niveau… Mon joueur a transformé son magicien en lanceur de dagues avec une ceinture de 8 couteaux de lancer en bandoulière digne de la cartouchière d’un desperado mexicain ^^ Il faut dire que s’il est efficace, une fois lancé son unique sort (généralement Sommeil) le magicien avec ses 4 malheureux points de vie faisait pâle figure…

On retrouve donc un magicien nourri aux stéroides dans cette nouvelle édition et on ne va pas s’en plaindre !

1d6 points de vie, il reste faiblard, on compensera donc en lui attribuant si possible un bon score de Constitution (après avoir attribué le meilleur à l’Intelligence bien sûr). Ses armes restent toujours aussi limitées mais il a droit désormais à l’arbalète.

Evidemment, toute l’essence du Magicien réside dans sa capacité à lancer des sorts. Pour cela il dispose dès le premier niveau de 3 cantrips, ces petits sorts mineurs qu’il peut lancer à volonté. à volonté, cela fait déjà du magicien un lanceur de sorts intéressant à jouer puisque certains sorts de 1er niveau de la première édition (Shocking Grasp, Ray of Frost…) sont désormais des cantrips ! Son livre de sorts dispose quant à lui de 6 sorts de premier niveau.

Le Mage a la capacité de recopier les sorts de livres ou parchemins dans son Livre de Sorts moyennant un coût en temps et en argent (encres, papier…) : 2 heures et 50 po par niveau du Sort.

Le lancement de sorts a évolué par rapport à la 1ère édition comme on a déjà pu le voir pour le Clerc. Le lancer de sorts se fait désormais par l’utilisation de Points de Magie (Spell Slots). Ainsi le Magicien peut préparer un nombre de sorts égal à cette formule :

Nombre de sorts préparés = Bonus d’Int + Niveau du Mage

Chacun des sorts préparés peut être lancé autant de fois que souhaité mais en consommant à chaque fois un ou plusieurs points de magie. L’effet du sort, si cela est permis par ce dernier, peut être amplifié en utilisant plus de points de magie.

La liste de sorts préparés est ensuite révisée lors d’une phase de repos long.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Rituel
Le magicien peut lancer un sort à titre gratuit moyennant le fait que le sort est autorisé sous forme rituelle.

Focus de Lancer de Sort
Un objet « Arcane Focus » peut être utilisé pour remplacer certains composants de sorts.

Récupération d’Arcane (Arcane Recovery)
Le mage est en mesure de récupérer une fois par jour des points de magie après un repos court, jusqu’à la moitié de son niveau (un mage 4e peut donc récupérer 2 slots de 1er niveau ou 1 du 2e).

Arcane Tradition
Au 2e Niveau, le Mage doit choisir son Domaine d’Arcane, l’équivalent de son Archétype de Mage. Il se spécialise ainsi dans une école de magie parmi 8 : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, Transmutation. Chacune de ces écoles donne des avantages liés à celles-ci.

ECOLE d’ABJURATION
L’Abjuration est la magie qui bloque, bannit ou protège. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort de cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Arcane Ward : Au 2e Niveau, Il est possible de s’enrober d’une magie protectrice qui dure jusqu’à ce que le personnage doive prendre son repos long. Cette protection, ou « ward » a l’équivalent de 2X Niveau du Mage +bonus d’Intelligence points de vie. En cas de dégats, le Ward encaisse le coût à hauteur de ces points de vieL Le fait de lancer un sort d’abjuration recharge de 2X le niveau du sort en points de vie.

ECOLE DE CONJURATION
La Conjuration consiste à créer des objets ou des créatures à partir du néant. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Conjuration Mineure : Au 2e Niveau,le Mage peut utiliser son action pour conjurer un objet inanimé que le mage a déjà vu, dans sa main ou au sol dans un espace inoccupé à 10Ft maxi. Celui-ci disparait au bout de 1 @heure.

ECOLE DE DIVINATION
La Divination permet d’avoir une meilleure compréhension du Passé, Présent et Futur. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Portent : Au 2e Niveau, le Mage peut jeter 2D20 après un long repos. Les scores sont notés et pourront être employés plus tard pour remplacer un jet de dé effectué par le Mage ou une autre créature visible. L’utilisation du score doit être mentionnée avant le jet de dé.

ECOLE d’ENCHANTEMENT
L’Enchantement permet d’influencer sur les autres personnes ou créatures. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Regard Hypnotique (Enchanting Gaze) : Au 2e niveau, quelques paroles douces et un regard permettent de charmer une créature lors d’une action jusque 5Ft de distance. Elle dispose néanmoins d’un JS de Sagesse contre le DC du Mage. En cas d’échec elle est charmée jusqu’aux prochains tours et immobilisée tant que le Mage utilise son action pour maintenir le Charme.

ECOLE d’EVOCATION
L’Evocation est une magie qui crée de puissants effets basés sur les éléments. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Sculpter les Sorts (Sculpt Spells) : Au 2e niveau, le Mage peut créer des poches de sûreté et choisir un nombre de créatures égal à 1+ niveau du Sort. Ces créatures réussissent automatiquement leur jet de Sauvegarde et ne subissent aucun dommage même si elles devraient normalement subir la moitié en cas de réussite.

ECOLE d’ILLUSION
L’Illusion est une magie qui trompe les sens. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Illusion Mineure Améliorée (Improved Minor Illusion) : Au 2e niveau, le Mage apprend le cantrip « Minor Illusion » ou si déjà connu, un autre cantrip mais amélioré avec son et image.

ECOLE de NECROMANCIE
La Nécromancie explore les forces de la vie, de la mort et de la non-mort. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Moisson Sombre (Grim Harvest) : Au 2e niveau, lorsque le Mage tue des adversaires avec ses sorts, il récupère des points de vie équivalent à 2X niveau du sort utilisé ou 3X niveau du sort utilisé si c’est un sort de Nécromancie.

ECOLE de TRANSMUTATION
La Transmutation est une magie qui altère l’énergie et la matière. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Alchimie Mineure : Au 2e niveau, le mage peut altérer les propriétés physiques d’un objet composé de bois, pierre, fer, cuivre ou argent et le transformant dans un de ces autres matériaux (1 Ft cubique / 10mn de concentration) pendant une heure maxi ou jusqu’à ce que la concentration du Mage soit interrompue.
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