La confrérie des justes
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Venez suivre les aventures des personnages joueurs de la confrérie des justes, un groupe d'aventuriers qui parcourent le monde D&D des royaumes oubliés.
 
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 ROUBLARD[CLASSE]

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MessageSujet: ROUBLARD[CLASSE]   ROUBLARD[CLASSE] Icon_minitimeSam 5 Sep - 0:05

Roublard

Signifiant à ses compagnons d'attendre, un halfelin avance lentement dans la salle du donjon. Il colle son l'oreille à la porte, puis sort un jeu d'outils et crochète la serrure en un clin d'œil. Puis il disparaît dans l'ombre lorsque son ami guerrier avance pour frapper la porte ouverte.
Un humain se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que son complice se prépare pour l'embuscade. Quand leur cible, un esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le complice crie, l'esclavagiste vient voir ce qui se passe, et la lame de l'assassin lui coupe la gorge avant qu'il ne puisse faire le moindre bruit.
Une gnome agite ses doigts et soulève par magie le trousseau de clefs à la ceinture du garde. En un instant, les clefs sont dans sa main, la porte de la cellule est ouverte, et elle et ses compagnons sont libres de prendre la fuite.
Les roublards s'appuient sur ​​la compétence, la discrétion et les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main dans n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la solution à n'importe quel problème, démontrant une ingéniosité et une polyvalence qui est la pierre angulaire de toute aventure réussie.

Compétence et précision
Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise d'une variété de compétences qu'au perfectionnement de leurs capacités de combat, ce qui leur donne une large expertise à laquelle peu d'autres personnages peuvent prétendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui les aident dans un environnement de type donjon, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à la force brute. Un roublard préférera donner un seul coup précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le plus la cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques. Les roublards ont un don presque surnaturel pour éviter le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie pour compléter leurs autres capacités.

Une vie à l'ombre
Chaque ville et cité possède ses roublards. La plupart d'entre eux vivent en accord avec les pires stéréotypes de la classe, gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins, coupeurs de bourses et escrocs. Souvent, ces canailles sont organisées en guildes de voleurs ou en familles du crime. Beaucoup de roublards opèrent indépendamment, même s'ils recrutent parfois des apprentis pour les aider dans leurs escroqueries et cambriolages. Quelques roublards mènent une vie honnête comme serruriers, enquêteurs ou dératiseurs, qui peut être un travail dangereux dans un monde où des rats géants et autres rats-garous hantent les égouts. Comme aventuriers, les roublards peuvent être des deux côtés de la loi. Certains sont des criminels endurcis qui décident de chercher fortune en pillant des trésors, tandis que d'autres choisissent une vie d'aventure pour échapper à la loi. Certains ont appris et ont perfectionné leurs compétences avec le but explicite d'infiltrer des ruines antiques et des cryptes secrètes à la recherche de trésors.

Créer un roublard
Lorsque vous créez votre roublard, pensez à la relation du personnage avec la loi. Avez-vous un passé... ou un présent... criminel ? Êtes-vous en fuite, recherché par les autorités ou par le maître d'une guilde de voleurs en colère ? Ou avez-vous quitté votre guilde à la recherche de plus grands risques et de récompenses plus importantes ? Est-ce la cupidité qui vous pousse dans vos aventures, ou bien un désir ou un idéal ? Quel a été le déclic qui vous a éloigné de votre précédente vie ? Peut-être avez-vous été chanceux et un vol réussi vous a donné les moyens dont vous aviez besoin pour échapper à la misère de votre vie. Ou l'envie de voyager vous a menée à quitter votre domicile ? Peut-être vous êtes-vous trouvé tout à coup coupé de votre famille ou de votre mentor, et il vous a alors fallu trouver de nouveaux moyens de soutien. Ou peut-être vous êtes-vous fait un nouvel ami qui vous a montré de nouvelles possibilités pour gagner sa vie en employant vos talents particuliers.

Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique. Votre deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être l'Intelligence si vous voulez exceller en Investigation, ou le Charisme si vous préférez vous spécialiser en duperies et interactions sociales. Ensuite, choisissez le background de criminel.

Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de roublard
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, arc court
Outils : outils de voleurs
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion, Représentation et Tromperie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :
• (a) une rapière ou (b) une épée courte
• (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
• (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de "donjoneur" [copyright Blueace] ou (c) un sac d'explorateur
• une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleurs
ROUBLARD[CLASSE] Roubla10
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleurs) et obtenir le même avantage.

Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 m. ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque.
Le nombre de dommages supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.

Jargon des voleurs
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

Action fourbe
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour vous désengager, vous cacher ou courir.

Style de roublard
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublards ci-dessous.

Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Esquive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

Évasion
À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Talent
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.

Sens de l'aveugle
À partir du niveau 14, si vous êtes capable d'entendre, vous pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle créature cachée ou invisible à 3 m. ou moins de vous.

Esprit insaisissable
À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise aux jets de sauvegarde de Sagesse.

Insaisissable
À partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir.

Coup de chance
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre attaque échoue contre une cible à portée, vous pouvez transformer l'échec en succès. Ou bien si vous échouez à un jet de caractéristique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.



Archétypes de roublards
Tous les roublards ont de nombreuses caractéristiques en commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de perfectionner leurs compétences, leur approche précise et mortelle du combat et leurs réflexes toujours plus rapides. Mais des roublards différents orientent ces talents dans diverses directions, lesquelles sont incarnées par les archétypes de roublards. Votre choix de l'archétype est le reflet de votre attention. Ce n'est pas nécessairement une indication de votre profession, mais plutôt une description de vos techniques préférées.

Voleur
Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin. Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels suivent généralement cet archétype, de même que les roublards qui se considèrent eux-mêmes comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour pénétrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer.

Mains rapides
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par votre Action fourbe pour réaliser un jet de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action d'Utiliser un objet.

Cambriolage
À partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm.

Discrétion suprême
À partir du niveau 9, vous avez l'avantage à tous vos jets de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse durant le même tour.

Utiliser des objets magiques
À partir du niveau 13, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques.

Réflexes de voleur
À partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du premier round d'un combat. Vous prenez votre premier tour suivant votre initiative normale et votre deuxième tour à votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes surpris.


Les Basic Rules ne proposent qu'un seul archétype, celui du voleur. Le deuxième archétype (assassin) proposé sur cette page est issu du Manuel des Joueurs, lequel contient également le mystificateur profane [arcane trickster].

Vous focalisez votre entrainement sur l'art de l'assassinat. Divers personnages choisissent cet archétype : tueurs sous contrat, espions, chasseurs de primes, et même certains religieux entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur divinité. Discrétion, poisons et déguisements vous aident à éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière.

Maîtrise supplémentaire
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagner la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.

Assassin
À partir du niveau 3, vous êtes meurtrier quand vous tombez par surprise sur vos ennemis. Vous avez l'avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore agit durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique.

Expert en infiltration
À partir du niveau 9, vous pouvez créer de fausses identités pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne existante. Par exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, des lettres d'introduction et une certification paraissant officielle pour vous faire passer pour le membre d'une guilde d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de marchands. Par la suite, si vous adoptez une nouvelle identité avec un déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le contraire.

Imposteur
À partir du niveau 13, vous gagnez la capacité d'imiter le discours, l'écriture et le comportement d'une autre personne avec une précision extraordinaire. Vous devez étudier pendant au moins trois heures ces trois aspects (écouter parler la personne, examiner son écriture ou observer ses manières). Votre ruse est indiscernable pour un observateur occasionnel. Si une créature suspecte que quelque chose ne va pas, vous avez l'avantage pour tout jet de Charisme (Tromperie) que vous réaliser pour éviter d'être détecté.

Coup mortel
À partir du niveau 17, vous êtes un maître de la mort instantanée. Quand vous attaquez et touchez une créature qui est surprise, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, doubler les dégâts de l'attaque contre cette créature.
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MessageSujet: Re: ROUBLARD[CLASSE]   ROUBLARD[CLASSE] Icon_minitimeVen 25 Sep - 22:34

Voici la 3e fiche de lecture, où je continue de présenter les classes de perso disponibles dans la nouvelle édition. Cette fois-ci, voici le Voleur (toujours jusqu’au level 3). Demain je présenterai le Magicien, puis par la suite le Ranger et le Paladin. J’approfondirai ensuite avec le Barbare, le Druide, le Barde et enfin le Warlock et le Sorcerer, afin de compléter le panorama.

Dans la nouvelle édition, le voleur reste assez fidèle à ce que j’en connaissais, donc pas de grosse surprise à son niveau. Le voleur dispose de 3 archétypes qui ressemblent un peu aux sous-classes d’autrefois : le voleur-acrobate et l’assassin, le 3e archétype étant un genre de voleur-magicien.

Créer un voleur implique sans surprise de favoriser la Dextérité en caractéristique principale. On choisira ensuite l’Intelligence ou la Force selon que l’on souhaite s’orienter vers un archétype voleur-magicien ou un combattant.

Le voleur bénéficie des compétences suivantes :

Expertise (Niv 1): Deux de ses compétences au choix voient leur bonus de proficiency doublé, ou bien une compétence et l’utilisation des outils de voleur.

Attaque Sournoise (Niv 1): Bonus de 1D6 si le voleur a l’avantage contre l’adversaire. L’avantage n’est pas requis si un allié est à 5Ft de distance de l’adversaire, ce qui permet donc au voleur de bénéficier de ce bonus et soutenir ses alliés dans tout combat de groupe. Il ne faut pas souffrir de désavantage et ce bonus augmente avec le niveau.

Jargon des Voleurs (Niv 1): Le voleur peut transmettre des messages codés dans une phrase (cela prend 4 fois plus de temps dans une conversation) ou comprendre certains codes employés par la classe.

Action fourbe (Cunning Action) (Niv 2): 1 Action Bonus (Courir, se désengager ou se cacher : Dash, Disengage ou Hide) à chaque tour de combat.

Au 3e niveau, le voleur doit choisir son archétype :

VOLEUR
Cet archétype correspond en quelque sorte à l’ancien voleur-acrobate de l’Unearthed Arcana de la 1ère édition.

Mains Lestes (Niv 3)
l’Action bonus procurée par l’Action Fourbe permet d’effectuer un Jet de Dextérité ( Sleight of Hands, ou pickpocket), utiliser ses outils de voleur, désarmer un piège, crocheter une serrure ou utiliser un objet.

Cambriolage ( Second-Story Work) (Niv 3)
Le voleur dispose d’une capacité d’escalade améliorée, celle-ci ne requérant plus le coût d’un mouvement additionnel. En outre le voleur peut effectuer un saut en longueur avec 1Ft par point de bonus de DEX supplémentaire.

ASSASSIN
Cet archétype correspond à l’ancien Assassin de la 1ère édition.

Bonus Proficiency (Niv 3)
l’Action bonus procurée par l’Action Fourbe permet d’effectuer un Jet de Dextérité ( Sleight of Hands, ou pickpocket), utiliser ses outils de voleur, désarmer un piège, crocheter une serrure ou utiliser un objet.

Assassinat (Niv 3)
Avantage sur les jets d’attaque contre une créature qui n’a pas encore effectué d’action au combat. En cas de toucher, une créature surprise se prend un toucher critique.

ARCANE TRICKSTER
L’Arcane Trickster est un voleur qui se met à la magie au 3e niveau et apprend ainsi les capacités suivantes :

Cantrips : 3 cantrips, (Mage Hand + 2 aux choix)

Mage Hand Léger de Main : Le sort Mage Hand est modifié par le voleur, la main spectrale devenant invisible et pouvant déposer un objet dans un conteneur, y récupérer un objet, utiliser des outils de voleur ou désarmer des pièges à distance, effectuer ces diverses tâches sans être repéré (jet de Dex Sleight of Hand contre DC Jet de Sagesse Perception de la créature. L’action bonus de l’Action Fourbe permet de contrôler la main.

Sorts : Points de magie (Spell slots) permettant de lancer des sorts de Mage, à choisir parmi les domaines Enchantment ou Illusion uniquement.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Enchantement :
Animal Friendship (Niv 1)
Bless (Niv 1)
Charm Person (Niv 1)
Command (Niv 1)
Sleep (niv 1)
Animal Messenger (Niv 2)
Calm Emotions (Niv 2)
Hold Person (niv 2)
Suggestion (niv 2)
Zone of Truth (niv 2)
Confusion (niv 4)
Dominate Person (niv 5)
Hold Monster (niv 5)
Mass Suggestion (niv 6)
Otto’s Irresistible Dance (niv 6)
Dominate Monster (niv Cool
Power Word Stun (niv Cool
Power Word Kill (niv 9)

Illusion :
Color Spray (niv 1)
Disguise Self (niv 1)
Silent Image (niv 1)
Blur (niv 2)
Invisibility (niv 2)
Magic Mouth (niv 2)
Mirror Image (niv 2)
Phantasmal Force (niv 2)
Silence (niv 2)
Major Image (niv 3)
Greater Invisibility (niv 4)
Dream (niv 5)
Mislead (niv 5)
Seeming (niv 5)
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