La confrérie des justes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Venez suivre les aventures des personnages joueurs de la confrérie des justes, un groupe d'aventuriers qui parcourent le monde D&D des royaumes oubliés.
 
AccueilGalerieDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-29%
Le deal à ne pas rater :
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 – 16 Go / 512Go (CDAV : ...
499.99 € 699.99 €
Voir le deal

 

 DRUIDE[CLASSE]

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin
Admin


Messages : 1033
Date d'inscription : 31/08/2015

DRUIDE[CLASSE] Empty
MessageSujet: DRUIDE[CLASSE]   DRUIDE[CLASSE] Icon_minitimeVen 4 Sep - 23:33

Druide
Tenant bien haut un bâton noueux couronné de houx, une elfe convoque la fureur des tempêtes et en appelle à la puissance foudroyante des éclairs pour punir les porteurs de torches orques qui menacent sa forêt.
Sous forme de léopard, s'accroupissant sur la branche d'un grand arbre à l'abri des regards, un humain scrute à la travers la jungle l'étrange construction d'un temple de l'Air du Mal élémentaire, gardant un œil fixé sur les activités des cultistes.
Brandissant une épée faîte de feu pur, un demi-elfe charge dans la masse de soldats squelettes, brisant la magie antinaturelle qui a donné à ces immondes créatures un dérisoire semblant de vie.
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de la colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de la nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de la volonté indomptable de la nature.

Le pouvoir de la Nature
Les druides vénèrent la nature plus que tout, obtenant leurs sorts et leurs autres pouvoirs magiques soit des forces de la nature elles-mêmes, soit d'une divinité de la nature. De nombreux druides sont à la recherche d'une spiritualité mystique, d'une union transcendantale avec la nature, plutôt que d'une dévotion à une entité divine, alors que d'autres servent les dieux de la nature sauvage, des animaux, ou des forces élémentaires. Les anciennes traditions druidiques sont parfois appelées la Vieille Foi, en opposition aux cultes des dieux dans des temples et des sanctuaires. Les sorts de druide sont orientés vers la nature et les animaux - le pouvoir des crocs et des griffes, du soleil et de la lune, du feu et du tonnerre. Les druides gagnent également la capacité de prendre la forme d'un animal, et certains druides étudient à tel point cette pratique qu'ils en viennent à préférer être sous forme animale plutôt que sous leur forme naturelle.

Préserver l'équilibre
Pour les druides, la nature est un équilibre précaire. Les quatre éléments qui ont fondé le monde (l'air, l'eau, le feu et la terre) doivent rester en harmonie. Si un élément gagnait du terrain sur les autres, le monde pourrait être détruit, attiré dans l'un des plans élémentaires et ainsi séparé de ses différents constituants. C'est pour cette raison que les druides s'opposent aux cultes du Mal élémentaire et à tous ceux qui prêchent la suprématie d'un élément et l'exclusion des autres.

Les druides sont également concernés par le délicat équilibre écologique sur lequel repose la vie végétale et animale, et par la nécessité pour le monde civilisé de vivre en harmonie avec la nature, et non en opposition. Les druides acceptent ce qui est cruel dans la nature, et haïssent tout ce qui n'est pas naturel, dont les aberrations (comme les tyrannoeils et les flagelleurs mentaux) et les morts-vivants (comme les zombies et les vampires). Les druides conduisent parfois des expéditions contre ces créatures, en particulier lorsque ces monstres empiètent sur le territoire du druide. On trouve aussi souvent des druides en train de garder un site sacré ou de surveiller une région où la nature est préservée. Mais quand un grand danger survient, menaçant l'équilibre de la nature ou les terres qu'ils protègent, les druides endossent un rôle plus actif en combattant la menace, tels des aventuriers.

Créer un druide
Lorsque vous faites un druide, déterminez pourquoi votre personnage possède un lien si fort avec la nature. Votre personnage vit peut être dans une société où la Vieille Foi prospère encore, ou bien a-t-il été élevé par un druide après avoir été abandonné dans les profondeurs de la forêt. Votre personnage a peut-être eu une rencontre dramatique avec un esprit de la nature, se retrouvant face à face avec un aigle géant ou un loup sanguinaire, mais réchappant à cette expérience. Il est peut-être né lors d'un ouragan ou d'une éruption volcanique, ce qui a été interprété comme le signe que devenir druide faisait partie de la destinée de votre personnage. Avez-vous toujours couru l'aventure pour répondre à votre appel druidique, ou avez-vous d'abord passé du temps à vous occuper d'un bosquet ou d'une source sacrée ? Votre terre a peut-être été souillée par le mal, et vous vous êtes engagé dans une carrière d'aventurier dans l'espoir de trouver un nouveau chez-vous ou une nouvelle raison d'être.

Conception rapide
Vous pouvez créer un druide rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez le background d'ermite.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de druide
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers (un druide n'utilisera pas d'armure ou de bouclier en métal)
Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, massue, bâton, cimeterre, fronde, faucille, lance
Outils : kit d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :
• (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante
• (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps
• une armure de cuir, un sac d'explorateur et un focaliseur druidique
DRUIDE[CLASSE] Druids10
Cercles druidiques
NOTES

Du fait que cette classe ne fait pas partie des classes proposées par les Basic Rules, le reste du texte n'est pas traduit pour le moment.
Bien que leur organisation soit invisible pour la plupart des étrangers, les druides appartiennent à une société qui s'étend sur tout le territoire, ignorant les frontières politiques. Tout druide est membre à part entière de cette société druidique, même si certains sont si isolés qu'ils n'ont jamais vu un membre de haut rang de la société ou participé à des rassemblements druidiques. Les druides se reconnaissent mutuellement comme frères et sœurs. Mais tout comme les créatures des étendues sauvages, les druides sont parfois en concurrence entre eux, voire même s'affrontent. À l'échelle locale, les druides sont organisés en cercles qui partagent certains points de vue sur la nature, l'équilibre, et la vision de ce qu'est un druide.

Cercle de la terre
...

Cercle de la lune
Druidique
NOTES

La traduction des capacités présentées sur cette page est issue du dernier Playtest. Elles peuvent avoir été fortement modifiées dans la version définitive des règles, mais du fait que cette classe ne fait pas partie des classes proposées par les Basic Rules, les capacités des règles définitives ne sont pas traduites pour le moment
Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler la langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Ceux qui connaissent cette langue repèrent automatiquement ces messages. Les autres repèrent la présence de ces messages s'ils réussissent un jet de Sagesse (Perception) DD 15, mais ne peuvent pas les déchiffrer sans magie.

Sorts
Au niveau 2, vous connaissez deux sorts mineurs (niveau 0), à choisir dans la liste des sorts de druide.

Sorts par jour
Votre niveau de druide détermine le nombre de sorts de druide de niveau 1 et supérieur que vous pouvez lancer. Ces emplacements sont récupérés après un repos long.

Préparation des sorts
Après chaque long repos, vous pouvez préparer la liste des sorts de druide que vous serez en mesure de jeter dans la journée à venir (les sorts mineurs n'ont pas besoin d'être préparés). Votre liste contient un nombre de sorts égal à 1 + votre niveau de druide, les sorts choisis devant être d'un niveau accessible selon la table ci-dessus. Préparer un sort consiste à prier et méditer, au moins une minute par niveau de sort pour chaque sort préparés. Vous n'êtes toutefois pas obligé de préparer tous vos sorts au même moment ; si vous le souhaitez vous pouvez préparer certains sorts plus tard dans la journée.

Lancer un sort
Lancer un sort préparé consiste à consommer un emplacement égal au niveau du sort ou supérieur. Le sort lui-même n'est pas consommé.

Exemple : si vous avez préparé le sort de niveau 1 soins mineurs et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort, une fois de niveau 1 et une autre fois de niveau 2.

Caractéristique magique
La Sagesse est votre caractéristique magique pour lancer des sorts.
Le DD pour résister aux sorts que vous lancez est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse.
Si vous tenez un focaliseur magique (baguette, bâton ou sceptre en bois) au moment de lancer un sort, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au DD du jet de sauvegarde.

Rituel
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de druide comme un rituel si vous avez préparé le sort et s'il possède une version de rituel. Lancer un sort comme un rituel prend 10 minutes plus le temps d'incantation normal du sort, le temps de célébrer la cérémonie du rituel qui requiert le focaliseur magique (baguette, bâton ou sceptre en bois).

Forme animale
EXEMPLE D'ANIMAL

Corbeau
Animal très petit, sans alignement
CA 12
pv 3 (1d4 – 1)
Vitesse 1.50 m., vol 10 m.
For 4 (-3) Dex 15 (+2) Con 8 (-1)
Int 2 (-4) Sag 14 (+2) Cha 6 (-2)
Compétences Perception +3
Langages -

Mimétisme. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendu, comme un chuchotement de personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal.

ACTIONS
Attaque au corps à corps - Bec : –2 au toucher (allonge 1,50 m. ; une créature). Dégâts : 1 perforant.
Au niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour magiquement assumer la forme d'une bête. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pourrez l'utiliser qu’après avoir complété un repos court ou long. Au niveau 8, vous pouvez utiliser Forme Animale deux fois entre deux repos. Quand vous vous transformez, choisissez une des formes disponibles. Vous pouvez vous transformer en chauve-souris, chat, cerf, chien, poisson, faucon, cheval, hibou, corbeau, serpent, crapaud ou belette. Vous pouvez rester transformé pendant un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide. Vous pouvez retrouver votre apparence normale lors de toute action qui n'implique pas de jeter un sort ou d'utiliser un objet magique. Vous retrouvez automatiquement votre apparence si vous êtes inconscient, réduit à 0 pv ou si vous mourez. Tant que vous êtes sous forme animale, les règles suivantes s'appliquent :

Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques de la créature dont vous assumez la forme, mais vous conservez votre alignement ainsi que vos scores d'Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également toutes vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, en plus de l'obtention de ceux de la créature. Si vous et la créature avez les mêmes maîtrises, utilisez le bonus le plus haut.
Quand vous vous transformez, vous obtenez les points de vie de la créature. Quand vous retrouvez votre apparence, vous récuperez les points de vie que vous aviez avant votre transformation. Si vous retournez à votre apparence parce que vous êtes tombé à 0 pv, tous les dégâts supplémentaires sont encaissés par votre personnage. Par exemple, si vous prenez 10 points de dégâts sous votre forme animale alors que vous n’aviez qu’un seul point de vie, vous retrouvez votre apparence et prenez 9 points de dégâts.
Vous ne pouvez pas parler, jeter des sorts ni effectuer la moindre action qui nécessite l’usage des mains ou de la parole. La transformation n’arrête toutefois pas les effets d’un sort que vous auriez jeté précédemment.
Votre équipement est assimilé par votre nouvelle forme, donc vous ne pouvez pas l’activer, l’utiliser ou en profiter. Par exemple, n'importe quel objet magique, armure, arme ou bouclier que vous possédez ne vous procure plus aucun avantage.
Cercle druidique
Au niveau 2, choisir entre le cercle de la terre et le cercle de la lune. Chaque cercle donne des avantages particuliers à certains niveaux. Voir "Cercles druidiques" en bas de page.

Amélioration de caractéristique
Au niveau 4 (puis ensuite aux niveaux 12, 16, 19), +2 à une caractéristique ou +1 à deux caractéristiques (max 20).

Paroles de bête
Au niveau 7, vous pouvez parler tout en assumant une forme animale, vous pouvez donc effectuer toutes actions qui nécessitent de parler, sauf lancer des sorts.

Milles visages
Au niveau 14, vous pouvez utiliser votre Forme animale pour prendre l'apparence d'une autre créature de même taille et type que vous. Vous pouvez prendre l'apparence d'une personne spécifique ou faire des changements mineurs dans votre apparence (couleur des yeux, des cheveux). Vos caractéristiques ne changent en rien, pas plus que vos vêtements ou votre équipement. La transformation n'est dévoilée par aucune inspection, y compris les contacts physiques, mais votre comportement peut vous trahir.

Éternelle jeunesse
Au niveau 18, vous vieillissez 10 fois moins vite. 10 ans passé sont 1 année pour vous.

Sorts bestiaux
Au niveau 20, vous pouvez lancer des sorts même lorsque vous êtes transformé en utilisant Forme animale. Si vous transportiez un focaliseur magique au moment de vous transformer, vous pouvez appliquer votre bonus de maîtrise aux DD de vos sorts comme si vous le brandissiez.



Cercles druidiques
Cercle de la terre
Le Cercle de la terre est composé de mystiques et de sages qui veillent sur un savoir et des rites ancestraux transmis oralement. Ces druides se réunissent dans des cercles sacrés d'arbres ou de pierres pour y chuchoter en druidiques des secrets et les membres les plus sages du cercle servent de prêtres auprès des communautés qui suivent les vieux enseignements ou de conseillers auprès des gens qui dirigent ces communautés. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par la terre sur laquelle vous avez été initié aux mystères du cercle.

Niv 2 : Sorts du cercle. Votre connexion mystique à la terre vous procure des sorts supplémentaires que vous pouvez préparer et lancer.
Sort mineur en bonus. Vous apprenez un sort mineur de druide supplémentaire.
Récupération naturelle. Une fois par jour pendant un repos court, vous pouvez regagner un peu de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. La somme du niveau des emplacements qui seront récupérés doit être inférieure ou égale à la moitié du niveau du druide (arrondi au supérieur), et au maximum de niveau 5. Par exemple, un druide de niveau 4 peut récupérer 2 niveaux de sort, ce qui signifie deux sorts de niveau 1 ou un sort de niveau 2.
Sortilèges de la terre. Choisissez le lieu où vous êtes devenu un druide : côte, désert, forêt, prairie, montagne, marais ou steppe. Votre terre natale influenera pour toujours sur votre connexion à la magie primaire, déterminant des sorts qui seront toujours prêt à être lancés une fois atteind certains niveaux de druide. Ces sorts ne sont pas comptabilisés parmi ceux que vous pouvez préparer chaque jour. Même si le sort que votre terre vous confère n'apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il est bel est bien un sort de druide pour vous.
Côte
Niv 3 : augury, mirror image
Niv 5 : water breathing, water walk
Niv 7 : freedom of movement, solid fog
Niv 9 : scrying, true seeing
Désert
Niv 3 : blur, silence
Niv 5 : create food and water, protection from energy
Niv 7 : blight, hallucinatory terrain
Niv 9 : control winds, wall of stone
Forêt
Niv 3 : augury, barkskin
Niv 5 : call lightning, plant growth
Niv 7 : divination, freedom of movement
Niv 9 : commune with nature, plant door
Prairie
Niv 3 : augury, pass without trace
Niv 5 : daylight, haste
Niv 7 : air walk, divination
Niv 9 : dream, insect plague
Montagne
Niv 3 : spider climb, spike growth
Niv 5 : elemental mantle, meld into stone
Niv 7 : confusion, stoneskin
Niv 9 : passwall, wall of stone
Marais
Niv 3 : augury, locate object
Niv 5 : water walk, stinking cloud
Niv 7 : freedom of movement, locate creature
Niv 9 : insect plague, scrying
Steppe
Niv 3 : augury, spike growth
Niv 5 : sleet storm, slow
Niv 7 : freedom of movement, ice storm
Niv 9 : commune with nature, cone of cold
Niv 6 : Foulée terrestre. Vous déplacer en terrain difficile non magique ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer au travers d'une prolifération de plantes non magique à votre vitesse de déplacement normal, ne prenant aucun dégât d'épines ou tout autres dommages naturels que de telles plantes pourraient infliger. De plus, vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes magiques faites pour empêcher les mouvements, tel ceux créés par le sort enchevêtrement.
Niv 10 : Protection de la nature. Vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé par des créatures élémentaires ou d'origine féerique et vous êtes immunisé contre le poison et la maladie.
Cercle de la lune
Les druides du Cercle de la lune sont de féroces gardiens des régions sauvages. Leur ordre se réunit sous la pleine lune pour partager nouvelles et alertes. Ils hantent les parties les plus profondes des régions sauvages où l'on peut voyager des semaines sans croiser une seule créature humanoïde, sans parler d'un autre druide. Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut rôder comme un grand chat une nuit, voler vers les cimes des arbres comme un aigle le jour suivant et marquer lourdement le sol assumant sa forme d'ours pour chasser un éventuel monstre. Les terres sauvages sont l'essence même de ces druides.

Niv 2 : Forme animale de combat. Vous pouvez utiliser Forme animale dans le cadre de n'importe quelle action qui n'implique pas de jeter un sort ou d'activer un objet magique. Quand vous utilisez votre forme animale, vous pouvez choisir de vous transformer en un animal adapté au combat. La première forme de bataille que vous pouvez assumer est celle d'un loup sauvage ou d'une panthère.
Niv 6 : Forme dévastatrice. Vous pouvez assumer deux nouvelles formes de combat : un ours brun ou un tigre.
Niv 10 : Formes monstrueuses. Vous pouvez assumer deux nouvelles formes de combat : un ours des cavernes ou un tricératop.
Revenir en haut Aller en bas
https://confreriedesjustes.forumgaming.fr
Admin
Admin
Admin


Messages : 1033
Date d'inscription : 31/08/2015

DRUIDE[CLASSE] Empty
MessageSujet: Re: DRUIDE[CLASSE]   DRUIDE[CLASSE] Icon_minitimeVen 25 Sep - 22:37

Après une pause plus longue que prévue, voici cette fois la fiche de lecture du Druide. J’aurais dû la faire plus tôt car un de mes joueurs a migré son shaman AD&D1 (une classe personnalisée) en Druide D&D5 et nous connaissions tous deux mal ou pas du tout la classe en début de partie… ^^

Les caractéristiques principales du Druide est la Sagesse aussi on attribuera son plus haut score au tirage à celle-ci, en effet comme les autres classes de lanceurs de sorts, l’efficacité des sorts en dépend. On attribuera également l’autre meilleur score à la Constitution pour ses compétences extérieures. un background d’hermite est évidemment assez logique bien que non obligatoire mais cela renforce bien la construction logique du personnage habitué à vivre dans les régions sauvages.

On notera que le Druide peut porter des boucliers ou armures légères ou intermédiaires mais qui ne soient pas en métal. Il est intéressant pour le joueur d’imaginer des armures fabriquées en écorces, en plaques d’ardoises, en racines tressées, en écailles ou fragments de carapaces etc en lieu et place du métal.

Le druide a ceci de spécifique qu’il représente sans doute plus que les autres classes la représentation d’un alignement absolu, à savoir la Neutralité. Il vénère la Nature, le Règne Animal et les éléments. Il prône l’équilibre de l’Univers et peut accepter la cruauté de la Nature mais luttera contre tout ce qui n’est pas naturel; les aberrations ou les morts-vivants.

La magie du Druide vient de la Nature elle-même et ses sorts sont essentiellement orientés vers celle-ci, y puisant sa force.

Le Druide à bas niveau dispose des capacités suivantes ::

Lancer de Sorts (Niv 1)
Performance de Rituels (Niv 1)
Langage Secret des Druides (Niv 1)
Utilisation d’un symbole sacré (Niv 1)
Choix d’un Cercle Druidique Divin (Niv 2)
Forme Sauvage (Wild Shape) (Niv 2)
La magie :

Le druide dispose des Cantrips, ou sorts mineurs, dès le premier niveau et ce à volonté : 2 sorts choisis parmi 8 disponibles.

Il dispose par ailleurs d’une sélection de sorts plus puissants. Le système de magie a changé et est défini comme suit :

Le lanceur de sorts dispose d’un nombre de sorts à choisir égal à son bonus de sagesse plus son niveau.

Nombre de sorts = Bonus Sagesse + Niveau

La table des sorts indique non plus le nombre de sorts disponibles mais les « slots » disponibles. Ces slots peuvent être considérés comme des points de magie qui seront consommés lors du lancer de sort. Ces points peuvent être consommés pour augmenter la puissance d’un sort. Ainsi, un druide de 3e niveau peut lancer un sort de premier niveau avec 1 slot de niveau 1 ou 1 slot de niveau 2, ce qui permet d’augmenter son efficacité. Ces slots sont récupérés après un repos long.

L’efficacité des sorts

En dehors des effets donnés dans la description des sorts, leur efficacité dépend de la Sagesse du Druide et de son niveau.

Ainsi, un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Enfin, le Druide dispose de la capacité de procéder à un Rituel. Le rituel consiste à lancer certains sorts (qui doivent avoir l’option rituelle, liste ci-après) préparé de façon plus élaborée et plus longue (minimum 10 minutes) mais a l’avantage de ne pas consommer de slots.

Detect Magic (1st)
Speak with Animals (1st)
Animal Messenger (2nd)
Water Breathing (3rd)
Par ailleurs, le clerc dispose d’un objet symbolique sacré sous forme de plante ou de bois qui fait office de Focus (objet permettant la concentration et remplaçant les composantes matérielles nécessaires pour certains sorts.

Wild Shape (Forme Sauvage) :

Au 2nd niveau, le druide dispose d’une capacité spéciale : il est capable de prendre magiquement la forme d’un animal en se métamorphosant en un animal qu’il a déjà croisé. Cette capacité peut être utilisée 2 fois et n’est récupérée qu’après une phase de repos court ou long. La forme animale possible dépend du niveau du druide et plus le niveau sera élevé et plus la taille des animaux sera importante. La forme animale dure la moitié du Niveau en heures. Le druide prend alors toutes les caractéristiques physiques de l’animal tout en conservant les caractéristiques mentales du personnage. Il prend également les points de vie de l’animal. Il ne peut plus parler ni lancer de sorts. à noter que les règles officielles laissent le choix au joueur de ce que devient son équipement : il tombe au sol, est fusionné dans la forme animale ou bien porté par l’animal. Mon choix personnel est que ce qui est tenu tombe au sol, ce qui est porté reste sur l’animal (mais il peut ensuite s’en défaire) mais certainement pas fusionné. Cela contraint ainsi le personnage à ne pas se transformer à tout bout de champs…

Cercle Druidique :

Le Druide ne dispose pas d’archétypes de classe à choisir au 3e niveau. Par contre, il doit sélectionner dès le second niveau son Cercle Druidique parmi les deux proposés

LE CERCLE DE LA TERRE (CIRCLE OF THE LAND)

Le druide doit choisir le cercle de la Terre qui correspond au terrain d’où il vient, voir liste ci dessous. Ces druides sauvegardent les savoirs anciens et les rites par la tradition orale, en se rassemblant dans les cercles sacrés.

1 Cantrip bonus au choix (Niv 2)
Récupération Naturelle : le druide récupère de son énergie magique par la méditation et la communion avec la nature, les spells slots dépensés sont ainsi récupérés pendant un repos court à hauteur du niveau du druide divisé par deux au max (Niv 2)
Sorts additionnels du Cercle tous les 2 niveau à partir du 3e, qui sont toujours préparés (Niv 3)
Arctic (Arctique) : Hold Person, Spike Growth
Coast (Côte) : Mirror Image, Misty Step
Desert (désert) : Blur, Silence
Forest (forêt): Bakrskin, Spider climb
Grassland (prairie) : Invisibility, Pass without Trace
Mountain (montagne) : Spider Climb, Spike Growth
Swamp (marais) : Darkness, Melf’s Acid Arrow
Underdark (Monde Souterrain) : Spier Climb, Web
LE CERCLE DE LA LUNE (CIRCLE OF THE MOON)

Le druide du Cercle de la Lune est un gardien de la vie sauvage. Ils vivent retranchés dans la nature.

Combat Wild Shape : le druide peut se transformer lors d’une action bonus et non plus lors de sa phase d’action et peut en outre utiliser un spell slot pour récupérer 1D8 PV par niveau du spell slot en action bonus lors de sa phase animale (Niv 2)
Circle Forms : le druide est capable de se transformer dans des formes animales plus dangereuses : dès le 2nd niveau, il peut se transformer en animaux de Challenge Rating de 1(Niv 2)
Revenir en haut Aller en bas
https://confreriedesjustes.forumgaming.fr
 
DRUIDE[CLASSE]
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» ENSORCELEUR[CLASSE]
» GUERRIER[CLASSE]
» BARBARE [CLASSE]
» BARDE[CLASSE]
» CLERC[CLASSE]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La confrérie des justes :: REGLES D&D version 5 :: Création d'un personnage :: CLASSES-
Sauter vers: