La confrérie des justes
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Venez suivre les aventures des personnages joueurs de la confrérie des justes, un groupe d'aventuriers qui parcourent le monde D&D des royaumes oubliés.
 
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 COMBAT ET SITUATION PHYSIQUE

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MessageSujet: COMBAT ET SITUATION PHYSIQUE   COMBAT ET SITUATION PHYSIQUE Icon_minitimeMer 14 Oct - 23:21

Combat
Le fracas d'une épée frappant contre un bouclier. Le crissement déchirant de monstrueuses griffes lacérant une armure. L'éclair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un magicien. L'odeur métallique du sang dans l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans D&D peut être chaotique, mortel et passionnant. Ce chapitre fournit les règles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille. Tout au long de ce chapitre, les règles s'adressent à vous, joueur et MD. Ce dernier contrôle tous les monstres et les personnages non joueurs impliqués dans le combat, et chaque joueur contrôle un aventurier. "Vous" peut également signifier le personnage ou le monstre que vous contrôlez.

Ordre de combat
Un combat typique est un choc entre deux parties, une frénésie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de rounds et de tours. Un round représente environ six secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque participant à la bataille prend un tour. L'ordre des tours est déterminé au début de la rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que chacun a joué son tour, le combat continue avec le prochain round si aucun côté n'a battu l'autre.


LE COMBAT, PAS À PAS

1. Déterminez la surprise. Le MD détermine quels sont parmi les participants au combat ceux qui sont surpris.
2. Établissez les positions. Le MD décide où sont les personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des aventuriers ou leur position dans la pièce ou autre lieu, le MD indique où se situent les adversaires - à quelle distance et dans quelle direction.
3. Jetez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent un jet d'initiative qui détermine l'ordre des tours des combattants.
4. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour dans l'ordre établi de l'initiative.
5. Commencez le prochain round. Quand tous les participants au combat ont joué leur tour, le round prend fin. Recommencez l'étape 4 jusqu'à ce que le combat se termine.

.

Surprise
Une bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un camp de bandits, descendant des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux se glisse dans un passage de donjon sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un des côtés gagne l'effet de surprise sur l'autre
Le MD détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés n'essaie d'être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de Dextérité (Discrétion) de tous ceux qui se cachent avec les jets de Sagesse passive (Perception) de chacune des créatures du côté opposé. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action pendant votre premier tour de combat et vous ne pourrez pas réagir avant que le tour ne se finisse. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.

Initiative
L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Quand le combat commence, chaque participant fait un jet de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de créatures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en même temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre décroissant des jets de Dextérité. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir à chaque round. L'ordre d’initiative reste le même de round en round. S'il y a égalité, c'est le MD qui décide qui parmi les monstres et les PNJ agira en premier, et les joueurs décideront entre eux de l'ordre des personnages. Le MD choisira l'ordre en cas d'égalité entre un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible que le MD décide que le monstre et le joueur jetteront un d20 pour déterminer qui commencera, le jet le plus haut ayant la priorité.

Votre tour
Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale ou inférieure à votre vitesse de déplacement et faire une action. Vous choisissez si vous voulez faire l'action ou bouger en premier. Votre vitesse (ou vitesse de déplacement) est marquée sur votre feuille de personnage. Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont décrites dans la section « Actions en combat » plus loin dans ce chapitre. Certaines capacités de classes ou autres proposent plus d'options pour votre action. La section « Mouvement et position » plus loin dans ce chapitre présente les règles pour les déplacements.

Vous pouvez aussi décider de ne rien faire durant votre tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas faire une action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de prendre l'action d'Esquiver ou de Se tenir prêt, tel que décrit dans « Actions en combat ».

Actions bonus
Certains capacités de classes, sorts ou autres vous permettent d'obtenir à votre tour une action additionnelle appelée action bonus. La capacité d'Action astucieuse, par exemple, permet au rôdeur de prendre une action bonus. Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand une capacité spéciale, un sort ou un autre mécanisme du jeu dit que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action bonus.

Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action durant votre tour sauf si le moment de l'action bonus est spécifié. Tout ce qui vous empêche d'effectuer une action vous empêche également de faire une action bonus.


INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS

Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant :

- Sortir et remettre une épée dans son fourreau
- Ouvrir ou fermer une porte
- Sortir une potion de votre sac à dos
- Ramasser une hache au sol
- Prendre une babiole sur une table
- Enlever une bague
- Mettre de la nourriture dans sa bouche
- Planter une bannière dans le sol
- Récupérer de l'argent dans votre bourse
- Boire le contenu d'un flacon
- Actionner un levier ou un interrupteur
- Sortir une torche de son support
- Prendre un livre sur une étagère à portée
- Éteindre une petite flamme
- Mettre un masque
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
- Coller votre oreille à une porte
- Frapper une petite pierre
- Tourner une clé dans une serrure
- Frapper le sol avec un poteau
- Donner un objet à un autre personnage


Autres activités pendant votre tour
Votre tour peut inclure des activités variées qui ne nécessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre tour. Vous pouvez également librement interagir avec des objets ou des traits de votre environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous pouvez sortir votre épée durant l'action d'Attaquer. Si vous voulez interagir avec un second objet, cela utilisera votre action. Certains objets magiques et autres objets spéciaux demandent toujours que vous utilisiez votre action, cela sera indiqué dans leur description.

Le MD peut demander à ce que vous utilisiez une action pour toute activité qui nécessite un soin spécial ou si un obstacle inhabituel se présente. Par exemple, le MD peut de manière raisonnable demander à ce que vous utilisiez une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coincée ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un pont-levis.

Réactions
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations vous permettent de réaliser une action appelée réaction. Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur et peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans le chapitre, est le type de réaction le plus commun.

Quand vous prenez une réaction, vous ne pouvez pas en prendre une autre avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci continue son tour juste après la réaction.

Mouvement et position
En combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur mouvement pour prendre l'avantage. À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance équivalente à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de distance que vous voudrez en suivant les règles suivantes.

Vos mouvements peuvent être également des sauts, de l'escalade ou de la natation. Ces différents types de mouvements peuvent être combinés à la marche ou peuvent constituer tout votre mouvement. Cependant, si vous bougez, vous devez déduire la distance de chaque mouvement de votre vitesse, jusqu'à ce qu'elle soit à zéro ou que vous ayez fini vos mouvements. La section « Type de déplacements spéciaux » du chapitre Déplacements donne les indications pour les sauts, l'escalade et la natation.

Interrompre vos mouvements
Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de celui-ci avant votre action et le reste après. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre action, et vous déplacer des 6 mètres restants.

Bouger entre vos attaques
Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant qui peut réaliser deux attaques grâce à la capacité Attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 4,50 mètres, et faire sa seconde attaque.

Utiliser des vitesses différentes
Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les vitesses durant votre mouvement. À chaque fois que vous changez de vitesse, il faut enlever la distance déjà parcourue de votre nouvelle vitesse. Le résultat détermine la distance que vous pouvez encore parcourir. Si le résultat inférieur ou égal à 0, vous ne pouvez plus utiliser la nouvelle vitesse durant ce déplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 (car un magicien vous a lancé le sort vol), vous pouvez voler sur 6 mètres, puis marcher sur 3 mètres, puis voler de nouveau 9 mètres de plus.

Terrain difficile
Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile.

Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupé par une autre créature, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un terrain difficile.

Être à terre
Les combattants se retrouvent souvent couchés au sol, soit parce qu'ils sont renversés pendant le combat ou parce qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont à terre. Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre vitesse. Vous relever demande plus d'effort, et coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.

Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser la magie comme la téléportation. Chaque mètre avancé en rampant coûte un mètre supplémentaire. Ramper en terrain difficile coûte 3 mètres supplémentaires.

Bouger autour d'autres créatures
Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace occupé par une créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous déplacer dans l'espace occupé par une créature hostile, à moins que la créature ne soit deux tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour vous.

Que cette créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement arrêter votre mouvement dans son espace. Si vous quittez l'allonge d'une créature hostile pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque d'opportunité, comme expliqué plus bas dans ce chapitre.

Mouvement de vol
Les créatures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilité, mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une créature volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0, ou est privée de sa capacité à bouger, la créature tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité de léviter ou de rester en l'air par la magie, comme avec un sort de vol.

Taille de créature
Chaque créature occupe un espace différent. Le tableau ci-dessous indique quel espace une créature contrôle en combat. Les objets utilisent parfois la même échelle de taille.

Taille Espace
Très Petite (TP) 75 cm x 75 cm
Petite (P) 1,50 m x 1,50 m
Moyenne (M) 1.50 m x 1,50 m
Grande (G) 3 m x 3 m
Très Grande (TG) 4,50 m x 4,50 m
Gigantesque (Gig) 6 m x 6 m ou plus
Espace
L'espace d'une créature est la surface en mètre qui est effectivement sous son contrôle durant le combat ; ce n'est pas une mesure de sa dimension physique. Une créature moyenne n'est pas large de 1,50 mètre, mais elle contrôle un espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir large de 1,50 mètre, d'autres créatures ne peuvent passer que si l'hobgobelin les laisse faire.

L'espace d'une créature reflète également l'espace dont elle a besoin pour combattre de manière efficace. Pour cela, il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une autre créature durant un combat. Si on suppose un combattant de taille Moyenne, huit créatures peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour de celle-ci. Parce que des créatures plus grandes prennent plus d'espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir entourer une créature. Si cinq créatures de taille G entourent un personnage de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour d'autres. Par contre, jusqu'à 20 créatures de taille M peuvent entourer une créature Gargantuesque.

Passer dans un espace étroit
Une créature peut passer dans un espace qui est assez large pour une créature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des créatures de taille G peuvent se faufiler à travers un passage qui fait 1,50 mètre de large. Dans ce cas, chaque mètre dans un passage étroit de ce type coûte un mètre supplémentaire, et la créature a un désavantage à ses jets d'attaques et ses jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d'attaque contre cette créature ont l'avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace étroit.

Les actions en combat
Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez réaliser les actions qui sont présentées ici, des actions que vous gagnez grâce à votre classe ou une capacité spéciale, ou bien une action que vous improvisez. Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur sont propres et qui sont décrites dans leurs caractéristiques. Quand vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le MD vous dit si cette action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l’échec.

Attaquer [Attack]
L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action d'Attaquer, que ce soit en virevoltant une épée, en décochant une flèche ou avec ses propres poings. Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque de corps à corps ou une attaque à distance. Voir « Réaliser une attaque » pour les règles qui s'appliquent. Certaines capacités comme l'Attaque supplémentaire du guerrier vous permettent d'attaquer plusieurs fois.

Aider [Help]
Vous pouvez aider d'autres créatures dans l'accomplissement d'une tâche. Quand vous choisissez l'action d'Aider, la créature que vous aidez a l'avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a l'avantage.

Courir [Dash]
Distance. Pour déterminer la distance sur la grille entre deux choses, que ce soient des créatures ou des objets, il faut commencer à compter à partir de la première case vide adjacente au premier objet et arrêter de compter dans l'espace du second objet. Comptez par le chemin le plus court.
Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La distance supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle on ajoute vos éventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9 mètres par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18 mètres lors de votre tour si vous courez. Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse change la distance additionnelle de la même quantité. Si votre vitesse de 9 mètres est réduite à 4,50 mètres par exemple, vous pouvez alors vous déplacer de 9 mètres en courant pour ce tour.

Esquiver [Dodge]
Quand vous choisissez l'action d'Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur le fait d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque jet d'attaque lancé contre vous à un désavantage si vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l'avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes incapable d'agir ou si votre vitesse tombe à 0.

Lancer un sort [Cast a spell]
Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les prêtres, de même que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes voire même des heures pour lancer le sort. Lancer un sort n'est donc pas systématiquement une action, même si la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action à cet effet (voir la section Magie).

Rechercher [Search]
Quand vous utilisez une action de Rechercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).

Se cacher [Hide]
Quand vous décidez d'utiliser l'action de Se cacher, vous devez faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher, suivant les règles pour se cacher. Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit dans la section « Attaquants et cibles non vues » plus loin dans ce chapitre.

Se désengager [Disengage]
Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le reste du tour.

Se tenir prêt [Ready]
Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser à votre tour l'action Se tenir prêt, qui vous permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance déclenchera votre réaction, puis choisir l'action ou le déplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera déclenchée. Exemples : « Si le cultiste marche sur le piège, je lève le levier qui le déclenchera » ou « si le gobelin s'approche de moi, je m'en éloigne ». Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser votre réaction dès qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'à une seule réaction par tour.

IMPROVISER UNE ACTION

Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Voir la description des caractéristiques pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.

Quand vous décrivez une action qui n'est pas décrite dans les règles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de dé que vous aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou l'échec.


Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être prêt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nécessaire d'être concentré pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous êtes concentré sur le sort de toile d’araignée et que vous préparez projectile magique, votre sort de toile d’araignée se termine, et si vous êtes touché avant de lancer le sort de projectile magique, votre concentration peut être interrompue.

Utiliser un objet [Use an object]
Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez votre épée lors d'une attaque. Mais certains objets nécessitent que vous utilisiez l'action d'Utilisez un objet. Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus d'un objet durant votre tour.

Réaliser une attaque
Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, que vous attaquiez à distance ou que votre jet d'attaque fasse partie d'un sort, chaque attaque à une structure simple :

Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est à votre portée : une créature, un objet, un lieu.
Déterminez les modificateurs. Le MD détermine si la cible a un abri et si vous avez un avantage ou un désavantage sur elle. De plus, les sorts, les capacités spéciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
Résolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous touchez, lancez les dommages, à moins que l'attaque soit particulière et que les règles spécifient le contraire. Certaines attaques causent des effets particuliers en plus ou à la place des dommages.
S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte comme une attaque, la règle est simple : si vous faites un jet d'attaque, vous êtes en train d'attaquer.

Jet d'attaque
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque détermine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du jet avec les modificateurs est égal ou dépasse la classe d'armure (CA) de la cible, l'attaque touche. La CA d'un personnage est déterminée lors de la création du personnage alors que la CA d'un monstre fait partie de ses statistiques.

Modificateurs du jet
Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux modificateurs du jet les plus fréquents sont les modificateurs de caractéristique et le bonus de maîtrise. Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les modificateurs indiqués dans ses statistiques.

Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques de corps à corps est celui de la Force, et le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques à distance est celui de Dextérité. Les armes qui ont la propriété finesse ou lancer cassent cette règle. Certains sorts demandent également un jet d'attaque. Le modificateur de caractéristique utilisé pour un sort dépend de la caractéristique pour jeter les sorts du lanceur, comme expliqué dans le chapitre sur la magie.

Bonus de maîtrise. Vous ajoutez votre bonus au jet d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous maîtrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.

Faire 1 ou 20
Parfois le destin bénit ou maudit un combattant, faisant toucher le débutant ou rater le vétéran. Si le jet du d20 pour une attaque est un 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l'attaque est un coup critique, comme cela est expliqué plus loin dans ce chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible.

Attaquants et cibles invisibles
Les combattants essaient souvent de se dérober du regard de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilité ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un désavantage à vos jets d'attaque. C'est le cas si vous attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le MD vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvé la cible. Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez l'avantage à vos jets d'attaques contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.

Attaque à distance
Quand vous faites une attaque à distance, que ce soit en utilisant un arc ou une arbalète, ou en lançant une hache, vous lancez un projectile pour toucher un ennemi à distance. Un monstre peut envoyer des épines de sa queue. Beaucoup de sorts incluent une attaque à distance.

Distance
Vous pouvez faire des attaques à distance seulement contre des cibles à votre portée. Si une attaque à distance, comme celle que vous pourriez faire avec un sort, possède une seule portée, vous ne pouvez attaquer une cible au-delà de cette portée.

Certaines attaques de distance, comme celles faites avec un arc long ou court, ont deux portées. Le nombre le plus petit est la portée normale et le plus grand est la portée longue. Votre jet d'attaque a un désavantage quand votre cible est au-delà de la portée normale, et vous ne pouvez attaquer une cible au-delà de la portée longue.

Attaques à distance dans des combats au corps à corps
Viser pour une attaque à distance est plus difficile quand un ennemi est proche de vous. Quand vous faites une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous êtes 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d'agir.

Attaques de corps à corps
Utiliser dans les combats de contact, une attaque de corps à corps vous autorise à attaquer un ennemi à votre portée. Une attaque de corps à corps utilise généralement une arme tenue en main comme une épée, un marteau ou une hache. Un monstre typique effectue une attaque de corps à corps quand il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou autre partie de son corps. Certains sorts sont aussi considérés comme des attaques de corps à corps.

La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre et peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50 mètre quand elles font une attaque de corps à corps. Certaines créatures (généralement celles de taille supérieure à M) ont des attaques de corps à corps qui portent au-delà de 1,50 mètre, comme indiqué dans leur description.

Au lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez utiliser une attaque à mains nues : un coup de poing, un coup de pied, un coup de tête ou tout autre coup de force similaire (aucun ne compte comme une arme). Si vous touchez, une attaque à mains nues inflige des dégâts contondants égaux à 1 + votre modificateur de Force (aucun minimum). Vous maîtrisez vos attaques à mains nues.

Attaques d'opportunité
En combat, tout le monde attend constamment que l'ennemi baisse sa garde. Vous pouvez rarement vous déplacer avec insouciance sans vous mettre en danger ; le faire provoque une attaque d'opportunité.

Vous pouvez réaliser une attaque d'opportunité quand une créature hostile que vous pouvez voir sort de votre portée. Pour exécuter l'attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour faire une attaque de corps à corps contre la créature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement de la créature qui la provoque, juste avant que la créature ne quitte votre portée.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action Se désengager. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement, action ou réaction. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait tomber hors de portée de celui-ci.

Combat à deux armes
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps à corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arme de corps à corps légère différente que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant pas votre modificateur de caractéristique aux dommages de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif. Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque de corps à corps.

Lutte
Lorsque vous voulez attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque de corps à corps spéciale, une lutte. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.

La cible de votre lutte ne doit pas être plus d'une taille supérieure à la vôtre, et elle doit être à votre portée. En utilisant au moins une main de libre, vous essayez d'attraper la cible en réalisant un jet de lutte, qui est en fait un jet de Force (Athlétisme) en opposition à un jet de Force ou de Dextérité de l'ennemi (au choix de celui-ci). Si vous réussissez, la cible est agrippée (voir les conditions). Cette condition spécifie comment y mettre fin, et vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez (cela ne nécessite pas d'action).

Échapper d'une lutte. Une créature agrippée peut utiliser son action pour s'échapper. Pour cela, elle doit réussir un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) en opposition à votre jet de Force (Athlétisme).

Bouger une créature agrippée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez agrippée, mais votre vitesse est diminuée par deux, à moins que la créature ne soit plus petite que vous d'au moins deux tailles.

Bousculer une créature
OPPOSITIONS EN COMBAT

Les batailles amènent souvent à comparer vos prouesses avec celles de votre ennemi. Ce type de challenge est représenté par une opposition. Cette page présente les oppositions qui demandent une action en combat les plus fréquentes : la lutte et pousser une créature. Le MD peut utiliser ces oppositions comme modèle pour en improviser d'autres.
En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque de corps à corps spéciale pour bousculer une créature afin de la faire tomber à terre ou bien de la faire reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.

La cible de cette action ne doit pas être plus d'une taille plus grande que vous et doit être à votre portée. Faites un jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) de la cible (au choix de celle-ci). Si vous gagnez l'opposition, vous faites tomber à terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50 mètre.

Abris
Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles peuvent permettre de se mettre à couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile à blesser. Une cible peut bénéficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet a son origine du côté opposé à cet abri. Il y a trois types d'abris. Si une cible est derrière des sources multiples, c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types d'abris ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est derrière une créature qui lui donne un abri partiel et derrière un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bénéficie de l'abri important.

Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un allié.

Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un tronc d'arbre épais.

Une cible avec un abri total (100%) ne peut être visée directement par une attaque ou un sort, même si certains sorts peuvent toutefois la toucher en l'incluant dans la zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est complètement cachée par un obstacle.

Dommages et soins
Les blessures et le risque de mort sont des compagnons constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup d'épée, une flèche bien placée ou l'explosion de flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire même tuer les créatures les plus robustes.

Points de vie
Les points de vie représentent une combinaison de résistance physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures qui ont plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus fragiles. Les points de vie actuels d'une créature (généralement appelés points de vie) peuvent être n'importe quel nombre situé entre le nombre de points de vie maximum d'une créature et 0. Ce nombre change fréquemment quand les créatures prennent des dommages ou se font soigner.

Quand une créature prend des dommages, ceux-ci sont soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie restent supérieurs à 0.

Jets de dégâts
Chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre décrit le type de dommages qu'il inflige. Jetez le ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs et appliquez les dommages à votre cible. Des armes magiques, capacités spéciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux dégâts.

Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que celui utilisé pour faire le jet d'attaque) aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort ou un autre effet inflige des dégâts à plus d'une cible à la fois, jetez une seule fois les dégâts pour le total d'entre elles. Par exemple, quand un magicien lance boule de feu ou un clerc colonne de feu, le jet de dégâts est effectué une seule fois pour l'ensemble des cibles prises dans l'explosion.

Coups critiques
Quand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des dés supplémentaires pour les dégâts de l'attaque contre la cible. Jetez deux fois tous les dés de dégâts de l'attaque et additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels. Pour accélérer le jeu, vous pouvez jeter tous les dés en une seule fois. Par exemple, si vous faites un coup critique avec une dague, jetez 2d4 en guise de dégâts, au lieu de 1d4, et ajoutez le modificateur de caractéristique utilisé pour l'attaque. Si l'attaque implique d'autres dés, comme ceux de l’attaque sournoise du roublard, vous jetez aussi deux fois les dés.

Types de dégâts
DÉCRIRE LES EFFETS DES DÉGÂTS

Le MD peut décrire la perte de points de vie de différentes manières. Quand votre total de point de vie est au-dessus de la moitié de votre maximum, vous ne montrez pas particulièrement de signe de blessure. Quand vous tombez en dessous de la moitié de votre total de point de vie, vous commencez à avoir des plaies comme des coupures ou des contusions. Une attaque qui réduit vos points de vie à 0 vous touche directement, infligeant une blessure profonde ou d'autres traumatismes, ou simplement vous met hors de combat.
Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets offensifs infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles comme la résistance sont basées sur ces types. Voici une liste des types de dégâts avec des exemples pour aider le MD à assigner un type de dégât pour un nouvel effet.

Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sécrétées par une gelée noire infligent des dégâts d'acides.
Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, chute, constriction et effets similaires) infligent des dégâts contondants.
Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des dégâts de feu.
Force. La Force est l'énergie magique pure concentrée sous une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, incluant projectile magique et arme spirituelle.
Foudre. Le sort éclair et le souffle d'un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.
Nécrotique. Les dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et sorts, flétrissent la matière et même l'âme.
Perforant. Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent de dégâts perforants.
Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dégâts de poison.
Psychique. Les capacités mentales comme l'attaque psionique d'un illithid infligent des dégâts psychiques.
Radiant. Les dégâts radiants, infligés le sort colonne de feu du clerc ou le châtiment angélique d'une arme, brûlent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.
Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
Tonnerre. Le son commotionnant d'une explosion sonore, comme l'effet du sort onde de choc, inflige des dégâts de tonnerre.

Résistance aux dommages et vulnérabilité
Certaines créatures et objets sont extrêmement difficiles ou inhabituellement faciles à blesser ou à détruire avec certains types de dégâts. Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégât, les dégâts de ce type sont réduits de moitié contre lui. À l'inverse, si une créature ou un objet présente une vulnérabilité contre un type de dégâts, les dégâts de ce type sont doublés contre lui. La résistance et la vulnérabilité sont appliquées après tout autre modificateur de dégâts. Par exemple, une créature possède une résistance aux dégâts contondants est frappée par une attaque infligeant 25 dégâts contondants. Cette créature est également protégée par une aura magique réduisant tous les dégâts subis de 5. Les 25 points de dégâts sont d'abord réduits de 5 puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.

Plusieurs résistances ou vulnérabilités qui affectent le même type de dégâts ne se cumulent pas. Par exemple, si une créature a une résistance au feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non magiques, les dégâts non magiques de feu subis par la créature sont réduits de moitié et non de trois-quarts.

Soins
À moins qu'ils ne provoquent la mort, les dégâts ne sont pas permanents, et même la mort peut être vaincue à l'aide d'une magie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie à une créature (voir L'aventure), et des méthodes magiques comme le sort ou les potions de soins peuvent soigner en un instant. Quand une créature reçoit des soins de tout type, les points de vie regagnés sont ajoutés au montant des points de vie actuels. Les points de vie d'une créature ne peuvent excéder son maximum de points de vie. Ainsi tout excès de points de vie soignés est perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points de vie à un rôdeur. Si le rôdeur avait 14 points de vie actuels pour un maximum de 20, le rôdeur ne gagne que 6 points de vie et non 8. Une créature morte ne peut pas regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas été ramenée à la vie.

Passer sous 0 point de vie
Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir directement, soit devenir inconscient.

Mort instantanée
D'énormes dommages peuvent vous tuer instantanément. Quand des dommages vous amènent à 0 point de vie, qu'il reste des points de dommage et que ceux-ci sont supérieurs ou égaux à vos points de vie maximum, vous mourrez. Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 points a 6 points de vie restants. S'il prend 18 points de dommages d'une attaque, il n'a plus de points de vie, et comme les dommages restants sont égaux à ses points de vie maximum, le clerc meurt.

Tomber inconscient
Si les dommages vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscients (voir conditions). Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.

Jet de sauvegarde contre la mort
Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de sauvegarde contre la mort, pour déterminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-là n'est pas lié à vos caractéristiques. Vous êtes entre les mains du destin maintenant, et n'êtes aidé que par des sorts ou des capacités qui augmentent vos chances de réussir votre jet de sauvegarde.

Lancez un dé 20. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, vous réussissez. Sinon vous ratez. Un succès ou un échec en lui-même ne change rien. Au troisième succès vous serez stabilisé (voir ci-dessous). Au troisième échec, vous mourrez. Les succès et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez tous les essais jusqu'à ce que vous ayez trois résultats identiques. Ces deux "compteurs" sont remis à 0 si vous gagnez des points de vie ou devenez stabilisé.

Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20, le résultat compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.

Dommages à 0 point de vie. Si vous êtes touché par des dommages alors que vous avez 0 point de vie, cela compte comme un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les dommages sont d'un coup critique, cela compte comme deux échecs. Si les dommages sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.

Stabiliser une créature
Le meilleur moyen de sauver une créature qui a 0 point de vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la créature peut au moins être stabilisée afin de ne pas être tuée par un jet de sauvegarde contre la mort raté. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10. Une créature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature n'est plus stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne un point de vie toutes les 1d4 heures.

Les monstres et la mort
La plupart des MD font mourir un monstre dès lors qu'il est à 0 point de vie, plutôt que de le faire devenir inconscient et de lui faire faire des jets de sauvegarde. Les ennemis épiques et les PNJ spéciaux sont des exceptions communes ; le MD peut les faire devenir inconscients et suivre les mêmes règles que les personnages des joueurs.

Assommer une créature
Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un attaquant réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque de corps à corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente et stable.

Points de vie temporaires
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas les points de vie courants ; ils représentent un tampon contre les dégâts, une réserve de points de vie qui vous protègent des blessures. Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ces points temporaires sont perdus en premier, et tous les dégâts restants sont infligés à vos points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dégâts, vous perdez tous les points temporaires et deux de vos points de vie normaux.

Les points de vie temporaires étant séparés de vos points de vie normaux, ils peuvent être supérieurs à vos points de vie maximum. Un personnage peut donc être à son maximum de point de vie et avoir des points de vie temporaires. Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez déjà des points de vie temporaires et que vous en recevez de nouveaux, vous décidez si vous préférez garder ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux. Par exemple, si un sort vous donne 12 points de vie temporaires et que vous en aviez déjà 10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas 22.

Si vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils peuvent toujours absorber les dégâts si vous êtes dans un de ces états, mais seul un vrai soin peut vous sauver. À moins qu’une aptitude ne vous en accorde pour une durée donnée, les points de vie temporaires persistent jusqu’à ce qu'ils soient réduits ou que vous terminiez un repos long.

Combat monté
Un chevalier qui charge sur un champ de bataille monté sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un pégase, ont des bonus de vitesse et de mobilité que seule une monture peut donner. Une créature volontaire qui est au moins une taille plus grande que vous et dont l'anatomie le permet, peut servir en tant que monture en suivant les règles qui suivent.

Monter et descendre de sa monture
Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Cela représente un déplacement égal à la moitié de votre vitesse de déplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour monter à cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50 mètres de mouvement ou si votre vitesse est de 0.

Si un effet déplace votre monture contre son gré pendant que vous la montez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber de votre monture et vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si vous subissez l'effet tomber à terre alors que vous êtes sur une monture, vous devez faire le même jet de sauvegarde. Si votre monture tombe à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Contrôler une monture
Quand vous êtes en selle, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrôler votre monture, soit l'autoriser à faire ses propres actions. Les créatures intelligentes comme les dragons agissent indépendamment.

Vous pouvez contrôler votre créature uniquement si elle a été dressée pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les ânes ou autres créatures similaires domestiquées ont déjà eu un dressage. L'initiative d'une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle bouge comme vous la dirigez, et a droit seulement à trois actions : Courir, Se désengager et Esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir durant le tour où vous la montez.

Une monture indépendante garde sa place dans l'ordre d'initiative. Être montée ne l'empêche pas d'agir et elle bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le combat, charger à l'attaque et dévorer un ennemi blessé, voire agir contre vos souhaits. Dans tous les cas, si la monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la monture.

Combat aquatique
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans une ancienne épave ou se trouvent dans une pièce de donjon inondée, ils doivent combattre dans un environnement hostile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

Quand elle attaque avec une arme de corps à corps, une créature qui n'a pas de vitesse de mouvement de nage (soit naturelle, soit magique) a un désavantage aux jets d'attaque, à moins que l'arme ne soit une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident. Une attaque avec une arme à distance rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portée normale de l'arme. Même contre une cible dans la portée normale, le jet d'attaque a un désavantage, sauf si l'arme est une arbalète, un filet ou une arme qui est jetée comme la javeline (ce qui inclut la lance, le trident et les fléchettes).

Les créatures et objets qui sont complètement immergés ont une résistance aux dommages de feu.
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